Rou-rou (Escondidas)

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Créditos:
  1. Para facilitar o jogo, havendo muitos concorrentes, organizar­-se-ão séries, não podendo em cada série participar mais de doze jogadores.
  2. Os jogadores reúnem-se e um deles recita uma das lengalengas habituais:

    A.

    O aviãozinho militar
    atirou co’a bomba ao ar.
    Onde é que ela foi parar?

    B.

    A menina chiquelinha
    fez chichi na panelinha,
    foi dizer para a cozinha
    que fez canja de galinha.

    C.

    Um dó-li-tá
    ca-ra-men-do-á,
    um sor-ve-to
    co-lo-re-to,
    um do-li-tá.
    Quem’stá livre
    livre’stá.

    D.

    Um, dois, três, quatro,
    foi na rua vinte e quatro
    e o prato derreteu
    e a mulher morreu.

    E.

    Pim-pam-pum,
    cada bola
    mata um.
    Quece, quece, mum,
    si-la-mum
    prà galinha e prò peru.
    Quem saiu
    foste mesmo tu.

  3. Se os jogadores preferirem outra lengalenga, será ela a recitada.

  4. O jogador que recita, ao pronunciar a primeira sílaba ou grupo fónico, coloca o dedo (indicador ou outro) no seu peito e vai percorrendo, indicando-os, sucessivos jogadores. Aquele em que recair a última sílaba ou grupo fónico, fica livre, isto é, não vai “dormir”. No caso da primeira lengalenga, tem ainda de dizer o nome de uma localidade que o recitador pronuncia, como na lengalenga.
  5. Apurado o que “dorme”, este vai para a “malha”, que é uma porta, parede ou árvore à qual se encosta, de frente, com a cabeça nas mãos cruzadas e olhos fechados para não ver onde os outros se escondem.
  6. O “dorminhoco” conta, pausadamente, até dez, para dar tempo a que os outros se escondam. O número de contagem pode ser combinado entre os participantes.
  7. Se um dos que se escondem for visto pelo que “dorme”, este diz, batendo na malha: 1, 2, 3 e o nome dele, que, por ser apanhado, tem de ir para a malha dormir também, depois de acabado o jogo.
  8. O jogador que se escondeu pode tentar tocar a malha, dizendo: 1, 2, 3 e o seu nome, antes de o que “dorme” proceder como se diz no número anterior. Então, fica livre.
  9. Disputam a final: os dois primeiros a chegarem vitoriosos à malha e o que dorme, no caso de ter apanhado três jogadores. Se o que dorme não apanhar três, vai à final o terceiro que chegar vitorioso à malha.

Há outras modalidades de rou-rou, podendo optar-se por esta (não considerando assim o que se diz em 7, 8 e 9): o que está na malha tenta descobrir e apanhar, tocando-o com a mão, um dos que estão escondidos, enquanto estes procuram bater na malha sem serem tocados. Os que forem apanhados vão dormir. Os três primeiros a tocarem vitoriosamente a malha são apurados para a final.

Pode adoptar-se o que se usa em algumas localidades: os que se vão esconder dizem (ou um por todos):

Ferrolho, ferrolho!
Se vires,
o diabo te quebre um olho;
se não vires,
Santa Luzia tos guarde
numa caixinha de ouro.

Quando o que “dorme” apanha um jogador, pode dizer: “ferraminha”. Ao que dorme chama-se “larachas” em alguns lugares.

Notas

Este jogo também é conhecido por Esconderelo, etc..